Эксклюзивно для VGTimes! Авторы Postal рассказывают, почему Postal 3 стала «дерьмом на ладонях» и кто придумал «совать всякую всячину котам в задницы»

Postal — самая ультражестокая и нетолерантная серия игр в истории: здесь можно использовать кошек как глушители, мочиться на каждого встречного и превращать жизнь городка Парадиз в сущий кошмар. Проект запрещали во многих странах — а в России приняли с особой любовью. Чтобы история приключений Чувака была интересной и убедительной, я взял интервью у создателей серии Винса Дези (Vince Desi) и Майка Джарета (Mike Jaret) и теперь готов рассказать вам, что такое безумие. Будет жарко! Если вы предпочитаете смотреть, а не читать, то смело включайте видео.

Чувак: Начало

1997 год можно назвать одним из важнейших в индустрии. Именно тогда состоялся релиз Resident Evil, Fallout, Quake 2, Ultima Online и других хитов. А ещё в 1997 году вышла Postal. Казалось бы, изометрический шутер, главным героем которого выступал спятивший Чувак, должен был затеряться среди конкурентов… Вот только обсуждали игру даже больше, чем все остальные вместе взятые. Правда, она цепляла не геймплеем: он у Postal был добротный, но воображение не поражал. Всё дело было в невероятной жестокости: разработчики позволили игрокам устроить геноцид не только вооружённых врагов, но и мирных жителей и даже невинных зверушек.

Винс Дези: В самом начале пути моя команда занималась образовательными играми для детей: Disney, «Том и Джерри» — и всё было прекрасно. Но мы хотели делать такие видеоигры, которые нравились бы нам самим, которые мы сами хотели бы пройти. В то время все играли в Warcraft и Dune… А я вырос на улицах, где жестокость встречалась каждый день, и хотел сделать правдивую и забавную игру не о зомби или пришельцах, а о реальной жизни.

В Postal можно расстрелять марширующий оркестр, и это забавно. Конечно, произойди такое в реальной жизни, я не счёл бы это забавным, но это игра. Она должна позволить людям выразить себя, снять напряжение, развлечься! В Postal можно играть со знакомым, который просто будет сидеть рядом, смотреть и смеяться. Чтобы получить от Postal удовольствие, необязательно даже играть, а таких проектов мало… Нашей целью всегда было сделать по-настоящему развлекательную игру, и это получилось.

Майк Джарет: Честно, мы никогда не парились насчёт того, насколько жестока игра, мы просто хотели сделать то, во что бы играли сами.

Жалобы начали сыпаться на проект ещё до релиза. Название Postal отсылает к американскому неологизму «going postal». В 80-90-х посещать американскую почту было опасно: массовые убийства, которые совершали сотрудники отделений на рабочем месте, были не редкостью. Всего в промежутке с 1986 по 1997 год случилось не меньше 20 кровопролитных инцидентов, в которых было убито более 40 человек.

Название игры не ускользнуло от внимания начальника почтовой службы США, который отправил в офис Running With Scissors официальное письмо-протест. Однако разработчики лишь начали использовать претензию в рекламных кампаниях.

Винс Дези: Мы всегда получали очень много жалоб: от государства, от групп родителей, много от кого. Сегодня претензий куда меньше, вот только некоторые компании до сих пор не хотят с нами работать! Например, недавно мы искали фирму, которая делала бы для нас футболки — как только производители узнавали, кто мы такие, они отказывались от сотрудничества. И такое происходит уже не первый год. К счастью, всегда находятся те, кто хочет зарабатывать.

Несмотря на гонения (или благодаря им) Postal нашла свою аудиторию и стала популярна. Вскоре разработчики выпустили дополнение, версию специально для японского рынка, а затем взялись за создание сиквела.

Чувак: Величие

Postal 2 вышла в 2003 году и очень сильно отличалась от оригинала (дело не только в виде от первого лица). Если в первой части не было места ни юмору, ни сюжету, то продолжение превратилось в настоящий аттракцион иронично-саркастичного безумия. «Добропорядочные граждане» были в ужасе, адекватные игроки — веселились.

По сюжету Чувак занимался обычными домашними делами, но даже поход за молоком непременно оборачивался локальным апокалипсисом. То на офис RWS, место работы главного героя, нападали протестующие против жестокости в играх, то в библиотеку врывались обезумевшие защитники природы — и так целых пять дней (в DLC добавили ещё и выходные, которые заканчивались взрывом атомной бомбы).

При этом Чувак мог быть не только маньяком, но и паинькой. Если вы пришли в банк с целью обналичить чек и встряли в нереально огромную очередь, то необязательно поливать граждан бензином, расстреливать сотрудников и силой забирать деньги из хранилища. Можно просто терпеливо ждать, чтобы выполнить задание. Делал ли так кто-нибудь? Не думаю.

Гораздо веселее было выбежать на улицу, обоссать прохожих, снести пару голов лопатой, а затем напялить кота на автомат. Что поделать, такие в Postal 2 были глушители.

Винс Дези: Честно, я не думаю, что идея с котом исходила от одного человека: мы собирались вместе, чтобы обсудить каждого персонажа, каждое оружие… Сильнее всего идеей вдохновился Стив Уик (Steve Wik). Кстати, он большой любитель кошек (люди думают, что мы ненавидим кошек, но это не так).

Вообще, когда я был маленьким, по району постоянно бегали странные животные (весной они и вовсе сходили с ума), поэтому засунуть что-нибудь кошке в задницу было совершенно нормально для нас… Сейчас я, конечно, думаю иначе: наверно, стал старше и мудрее…

Майк Джарет: Нет, не стал. Ты до сих суёшь всякую всячину котам в задницы! (Смеются).

Самым ярким днём был, вероятно, вторник, ведь он породил один из самых запоминающихся мемов того времени. «Вы не могли бы подписать мою петицию?» — эту фразу хоть раз слышали даже далёкие от индустрии люди.

Винс Дези: Шутка про петицию очень проста, забавна и знакома почти всем. 99% приколов из других видеоигр понятны только фанатам, а этот ясен всем. Он помогает людям взаимодействовать… Мы не анализировали каждую шутку в игре, не проводили маркетинговое исследование о том, подходят они или нет. У нас открытое сознание, открытое общение в команде. Это позволяет Postal быть очень смешной и при этом реалистичной игрой, которая принесла геймерам так много веселья.

Если в России мы наслаждались хаосом в Парадизе, то во многих других странах Postal 2 попала под запрет. Вот только все мы знаем, какой плод самый сладкий.

Винс Дези: Почему другие страны запретили Postal? Я думаю, дело в политике. Австралия, Китай, Индонезия, Корея, Новая Зеландия, Германия, Бразилия… Даже США. Когда в 1997 году вышла оригинальная Postal, наше правительство выступало против жестоких игр. Один известный либерал сказал, что есть три вещи, которые угрожают американскому обществу: Мэрлин Мэнсон (Marilyn Manson), Calvin Klein, да-да, речь о трусах, и, конечно, Postal. С того времени мы всегда были словно под прицелом.

Несмотря на то, что в Postal 2 мы добавили много шуток, например, себя в качестве персонажей (не так много игр позволяют нассать на собственных разработчиков), но наше чувство юмора поняли не везде. К счастью, в России любят ссать, и это хорошо!

Чувак: родился в США, чуть не умер в России

Серия в наших краях была необычайно популярна, даже дрянной фильм приняли относительно неплохо. Неудивительно, что именно российская «Акелла» создала DLC к Postal 2 «Штопор жжот», а затем купила права на разработку продолжения.

Начиналось всё хорошо: студия TrashMasters горела идеей, денег хватало, а демоверсия игры в 2009 году заслужила премию как самый нестандартный проект. Однако в какой-то момент что-то пошло не так. Postal 3 справедливо считается одной из худших игр в индустрии. У неё не было ни харизмы, ни увлекательного геймплея, ни остроумного юмора. Назвать её блеклой тенью Postal 2 было бы комплиментом. Почему так получилось? Лучше всех это знают разработчики оригинала.

Винс Дези: Всё очень просто: экономика в России пережила настоящий удар. Когда это случилось, «Акелла» потеряла множество ценных сотрудников. Развалилась компания, развалилась команда… Неудивительно, что развалилась и игра. Я не думаю, что провал — это проблема какого-то конкретного человека. Это проблема российской экономики.

Майк Джарет: К тому же люди тогда перестали покупать игры. Это были времена пиратства. Когда экономика твоей страны в жопе, ты не будешь тратить деньги на игры. Это был удар для всей индустрии. Однако все согласятся с тем, что лучше бы игра не выходила вообще. У нас было чёткое мнение на этот счёт, однако к нему не прислушалась, ведь в проект вложили большие деньги…

Postal 3 вышла настолько ужасной, что RWS вежливо попросила отдать им игру для исправления багов. Каково было удивление разработчиков, когда «Акелла» не только отказала, а ещё и затеяла спор о том, кому отныне принадлежат права на Postal! В итоге отцы серии в Postal 2: Paradise Lost назвали третью часть не иначе как кошмаром Чувака во время комы.

Майк Джарет: Postal 3 — это как посрать в туалете и обнаружить, что туалетной бумаги нет. Ты вытираешь дерьмо рукой, а затем пытаешься смыть его водой — но ничего не получается. Дерьмо остаётся на твоей руке навсегда. Не покупайте её!

Чувак: Реанимация

Чуваку понадобилось четыре года, чтобы оправиться от пике Postal 3. В 2015-м вышла Paradise Lost, добротное DLC к Postal 2, а в 2019-м в раннем доступе Steam появилась долгожданная Postal 4. По словам разработчиков, изначально проект был ремастером Postal 2, однако затем трансформировался в полноценное продолжение.

Буквально каждый пиксель Postal 4 намекает, что её цель — стать новой Postal 2, и в этом есть как плюсы, так и минусы. За техническим несовершенством кроется всё то же безумие, за которое геймеры полюбили серию в 2003 году, хотя играть в бету в 2021-м уже не так весело (по крайней мере в раннем доступе). В данный момент доступно лишь два дня из жизни Чувака, однако полноценный релиз, судя по всему, не за горами.

Майк Джарет: Вероятно, Postal 4 выйдет в конце лета.

Винс Дези: Мы завершили «среду», в июне планируем закончить «четверг»… Чтобы вы понимали, последние десять процентов разработки — это девяносто процентов успеха. Postal 4 — это огромная игра с открытым миром, даже Unreal Engine 4 с ней не справляется. Сейчас нет движка, который поддерживает то, что мы делаем. К тому же мы хотим улучшить всё, что уже создали ранее. По ходу разработки игра постоянно улучшается, а значит, нововведения должны коснуться и проделанной ранее работы. Поэтому, когда мы сделаем «пятницу» — это будет ещё не конец работы. Мы будем должны подтянуть до её стандартов остальные дни.

По сути, серия не менялась аж с 2003 года. Авторы это понимают и планируют идти в ногу со временем. Особо внимательно они следят за VR-индустрией.

Винс Дези: VR становится всё популярнее, и мне на мэйл постоянно пишут: «Когда я смогу всё обоссать в виртуальной реальности?» Однажды мы это сделаем, вопрос лишь во времени. Главное, чтобы играть было весело и забавно. «Весело и забавно» — это наш девиз, идеал, к которому мы стремимся в каждой игре! Не все согласны, что наши игры забавные, но нам они нравятся.

Учитывая эпидемию всемирной толерантности, удивительно, что Running With Scissors продолжает гнуть свою линию. Сегодня одно неверно воспринятое кем-то слово может разрушить карьеру, однако разработчики этого не боятся.

Винс Дези: Это называется «культура отмены»: сегодня запретили даже детские книжки Доктора Сьюза (Dr. Seuss). Конечно, люди могут считать меня экстремистом, но мне лично насрать на то, чем вы занимаетесь в личной жизни, я прошу лишь соблюдать два правила: оставьте детей в покое и не насилуйте их! Если вы хотите трахаться с гориллой, мне плевать, может гориллы очень хороши. Я не говорю, что люди не могут чего-то отрицать или с чем-то не соглашаться, это нормально. Но сегодня за мнение, отличное от общепринятого, вас могут подвергнуть гонениям.

Майк Джарет: Мы делаем то, что нравится. То, что кажется нам смешным. Если кому-то это по душе — прекрасно. Если нет, то что поделать — отправимся куда-нибудь работать за гроши. Мы готовы к хейтерам, мы даже зарегистрировали торговую марку «Худшая игра всех времён», но мы знаем наше место в истории.

Винс Дези: Многие разработчики пытаются делать игры для максимально широкой аудитории. Мы — нет, и так было с самого начала. Мы не Coca-Cola, чтобы нравится всем, и это нормально. Если вы пытаетесь угодить всем, то в этом нет ничего хорошего, такой подход порождает посредственность, у которой нет ни лица, ни вкуса. Но Postal вы сразу узнаете.

Разговоры о великом

В интервью мы обсудили многое из того, что не слишком близко именно к истории Postal, но всё-таки было бы интересным для фанатов. К примеру, 5 марта в PlayStation Store появилась Postal: Redux. Я поинтересовался, есть ли надежда когда-нибудь поиграть на консолях и в Postal 2.

Майк Джарет: Портировать Postal 2 практически невозможно… Даже на PC игра часто вылетает, и мы физически не в силах это исправить. Может, кто-нибудь попробует, но это нереально сложная задача… Возможно, после релиза Postal 4 мы и возьмёмся за ремастер, так как по крайней мере у нас будет мир и достаточно ассетов, но разговор не про ближайшее будущее. Сейчас мы сконцентрированы на завершении четвёртой части.

Винс Дези: Но Postal 4 будет на PlayStation и, может быть, на Switch и Xbox.

После выхода Postal 3 было много разговоров о конфликте создателей серии с «Акеллой». Я узнал, не затаили ли авторы обиду на российскую игровую индустрию.

Винс Дези: Некоторые наши коллеги, которые являются частью команды, из России, и они прекрасные ребята. Это бизнес, дерьмо случается, оно приходит и уходит… Я люблю Россию, я хочу ещё раз вернуться в Москву, но не люблю холод. Каждый раз, когда мы прилетали, была зима. А ведь я ещё и не пью…

Если бы Postal 4 появилась на Kickstarter, то наверняка бы сорвала банк. Так почему продолжение всё ещё не собирает народные деньги?

Винс Дези: Мы изначально решили делать игру своими силами. К счастью, Postal 4 начала хорошо продаваться в Steam, мы смогли увеличить команду и продолжить работу. Мы могли получить финансирование от инвесторов или издателей. Вот только когда кто-то даёт тебе деньги, он чаще всего пытается навязать своё мнение. В конце концов, в этом просто не было необходимости.

Если разработчики планируют выпустить Postal 4 в конце лета, то очевидно, что у них много работы. Есть ли у них вообще время на другие игры?

Майк Джарет: Я играл в Cyberpunk 2077, и у меня нет с ней никаких проблем. Игра большая, дорогая и длинная настолько, насколько и должна быть. Конечно, она несовершенна, но мне понравился город, окружение, история… Да, баги там есть, и их многовато для игры с таким бюджетом, которую ещё и разрабатывали восемь лет, но проект очень амбициозен. Я не прошёл игру, но она была хороша. Если дождётесь патчей или будете играть на актуальных консолях или PC, то вам понравится. Также я играл в Death Stranding, и это прекрасный проект от Kojima Productions. Watch Dogs: Legion тоже очень крутая игра.

Конечно, я узнал, какую игру разработчики считают лучшей в 2020 году, и ответ не удивил.

Майк Джарет: Не хотелось бы нахваливать себя, но Postal 4 определённо лучшая игра всех времён.

***

У Postal действительно есть лицо: серию узнает каждый. Есть своё лицо и у RWS. Винс Дези и Майк Джарет не пытаются эпатировать и вести себя вызывающе. Они искренне любят своё дело, занимаются исключительно тем, что доставляет им удовольствие, и веселятся от души, нравится вам это или нет.

Я искренне желаю разработчикам удачи с релизом Postal 4 и хочу, чтобы продолжение стало отличной игрой. Спасибо за интервью, Винс и Майк. Спасибо за невероятные впечатления в 2003 году. Вы крутые!

Как вы относитесь к серии Postal? Изумительная серия

Источник: vgtimes.ru